movie-online

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมขับเคลื่อนอย่างเงียบ ๆ

การคลิก ‘ลงทะเบียน’ แสดงว่าคุณตกลงที่จะรับอีเมลการตลาดจาก Insider

ดูหนังออนไลน์ ตลอดจนข้อเสนอของพันธมิตรอื่น ๆ และยอมรับข้อกำหนดในการให้บริการและนโยบายความเป็นส่วนตัว การแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาคร่าชีวิตผู้คนไปกว่า 1.7 ล้านคนทั่วโลกตามตัวเลขล่าสุดขององค์การอนามัยโลกและประเทศต่างๆทั่วโลกยังคงอยู่ในการปิดกั้นในรูปแบบต่างๆ เมื่อวันที่ 25 พฤษภาคมตำรวจมินนีแอโพลิสได้สังหารจอร์จฟลอยด์ชายผิวดำที่ไม่มีอาวุธ เจ้าหน้าที่คนหนึ่งชื่อ Derek Chauvin ถูกตั้งข้อหาฆาตกรรมในระดับที่สองและฆ่าคนตายในขณะที่เจ้าหน้าที่อีกสามคนถูกตั้งข้อหาน้อยกว่า การเสียชีวิตของฟลอยด์รวมถึงการเสียชีวิตของคนผิวดำคนอื่น ๆ ด้วยน้ำมือของตำรวจเช่น Breonna Taylor ทำให้เกิดการประท้วงทั่วประเทศ เครื่องเล่นวิดีโอเกมเป็นตัวแทนของประชากรอเมริกันที่ครอบคลุมทุกช่วงอายุเพศและเชื้อชาติ ในปี 2008 อุตสาหกรรมในสหราชอาณาจักรได้พัดผ่านอุตสาหกรรมเพลงและคาดว่าจะมียอดขายดีวีดีสูงสุดในอนาคตอันใกล้ และ MarketWatch ตั้งข้อสังเกตว่าอุตสาหกรรมกีฬาทั่วโลกซึ่งประสบกับความยากลำบากเนื่องจากการระบาดของโรคนี้คาดว่าจะมีรายได้มากกว่า 75 พันล้านดอลลาร์ในปีนี้ กำลังเริ่มเปลี่ยนวิธีการที่ทั้งคู่จะรักษาตำแหน่งในฐานะนักเล่นเกมรุ่นใหญ่ การสนับสนุนด้านการวิจัยตลอด 24/5 รับคำตอบของคุณได้รับการแก้ไขจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม ในขณะเดียวกัน Amazon และ Google กำลังเปิดตัวบริการของตนเองที่ทำงานได้บนอุปกรณ์หลายเครื่องรวมถึงอุปกรณ์เคลื่อนที่ ในขณะเดียวกันบนพีซี Blizzard กำลังเข้าสู่ตลาดการสมัครสมาชิกออนไลน์แบบ Massive Multiplayer ด้วยการเปิดตัว World of Warcraft ในปี 2004 ซึ่งมีผู้ใช้จ่ายรายเดือนสูงสุดมากกว่า 14 ล้านคน ไพรเมอร์คือความสามารถในการสมัครสมาชิกและบริการฟรีเมียม ในปี 2544 ไมโครซอฟท์ได้เปิดตัวแพลตฟอร์มเกมออนไลน์ Xbox Live โดยมีค่าสมัครรายเดือนทำให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงบริการจับคู่และแชทด้วยเสียงแบบผู้เล่นหลายคนได้กลายเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคต้องมีอย่างรวดเร็ว เครื่องอาร์เคดเริ่มติดตั้งได้ทุกที่และแฟรนไชส์ใหม่เช่น Pac-Man และ Donkey Kong ก็ช่วยเพิ่มการเติบโต ในปี 1982 ร้านค้าได้สร้างรายได้มากกว่าทั้งอุตสาหกรรมเพลงป๊อปและบ็อกซ์ออฟฟิศ เหตุการณ์นี้ไม่เพียง แต่บันทึกการเข้าร่วมคอนเสิร์ตในเกมเท่านั้น แต่ยังส่งสัญญาณถึงการเปลี่ยนแปลงในมุมมองของผู้คนที่ Fortnite ซึ่งทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มโซเชียลเหมือนกับบ้านสำหรับการแข่งขันเสมือนจริง แต่จากข้อมูลของ Rogers ไม่มีอะไรที่ทำให้เกมผู้เล่นหลายคนหักมุมทางสังคมในหมู่พวกเราเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ดูหนัง hd


จากการศึกษาล่าสุดพบว่าผู้คนมากกว่า 2.5 พันล้านคนมีสมาร์ทโฟน

ดูบอลสด ตลาดขนาดใหญ่นี้กระตุ้นให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ให้ความสำคัญกับการพัฒนาแอปพลิเคชันที่เหมาะกับอุปกรณ์เคลื่อนที่ แนวโน้มที่ได้รับความนิยมมากที่สุดอย่างหนึ่งคือการสร้างเกมเวอร์ชันที่เหมาะกับมือถือและทำให้เป็นที่นิยมไปทั่วโลกผ่านการดาวน์โหลดและโปรโมชัน มีการพัฒนาเกมเพิ่มเติมสำหรับสมาร์ทโฟนและนักพัฒนาต่างมองว่าเป็นโอกาสสำหรับพวกเขาในการสร้างรายได้ มีผู้ชมมากกว่ารอบชิงชนะเลิศ NBA รอบชิงชนะเลิศ NHL Stanley Cup หรือ World Series มีคนอื่น ๆ เช่นเขา 95,000 คนกระจายอยู่ทั่วประเทศได้รับส่วนแบ่งไขมัน 5 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสวิดีโอเกมทุกปี จากข้อมูลของ TEC เกม Space Invaders ของ Atari ทำรายได้ไป 2 พันล้านดอลลาร์โดยมีรายรับสุทธิ 450 ล้านดอลลาร์ PlayStation 2 รุ่นที่หกเป็นคอนโซลที่ขายดีที่สุดตลอดกาล หลังจากลดน้อยถอยลงเนื่องจากโคลนโป่งจำนวนมากการเปิดตัว Space Invaders ในปีพ. ศ. 2521 ได้ทำให้ตลาดกลับมามีชีวิตชีวาอีกครั้ง เราผ่านจุดที่เกมเป็นภาคสื่อที่มีรายได้มากที่สุดแล้วโดยมีรายได้ประมาณ 165 พันล้านดอลลาร์ที่สร้างขึ้นในปี 2020 แผนภูมิด้านล่างนี้จะสำรวจว่าอุตสาหกรรมมีการเปลี่ยนแปลงและเติบโตอย่างไรตั้งแต่ยุค 70 ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของเป้าหมายร่วมกันในการขับเคลื่อนการเพิ่มขีดความสามารถในชุมชนเกม Bumble และ Gen.G จะพัฒนาแพลตฟอร์มเกมที่ครอบคลุม ในทางกลับกันความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นจะเพิ่มอิทธิพลของดิจิทัลให้กับชีวิตจริง ตัวอย่างที่ดีที่สุดของ AR ในเกมคือ“ Pokemon Go” เมื่อใช้สมาร์ทโฟนผู้แสวงหาโปเกมอนสามารถค้นหาและจับโปเกมอนเสมือนจริงได้ตลอดชีวิตประจำวันในโลกแห่งความเป็นจริง เกมเมอร์อาจเจอ Pikachu ในสวนสาธารณะหรือแม้กระทั่งพบ Wartorle ขณะเดินไปทำงาน ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีทำให้สามารถเล่นเกมได้จากทุกที่รวมถึงโทรศัพท์ของคุณซึ่งกลายเป็นรูปแบบความบันเทิงที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก ภายในปี 2020 อีสปอร์ตคาดว่าจะมีผู้ชมมากกว่า 70 ล้านคนในรอบชิงชนะเลิศ